Tuesday, July 04, 2006

《鬼域》

看鬼域
進場前不看任何介紹是我看驚慓片的習慣
「恐懼源至未知
 懷著戰戰兢兢的不確定,才能細味恐懼的味道」
那是我的想法

故事簡單,節奏明快
沒有沉悶冗長的舖排,也沒有矯柔造作的說明
讓觀眾在喘息與矍然間,細想電影的主題 ─ 遺忘。

在愛爾蘭作家詹姆斯·喬伊斯(James Joyce)的《尤利西斯》(Ulysses)裡
其中有一句「每個星期五都得埋葬一個星期四。」
捷克作家米蘭‧昆德拉(Milan Kundera)在《小說的藝術》也提及過
「現在只是一刻,然後就成為過去。」

大多的藝術創作也企圖揭示兩個常被忽略的問題
「存在的遺忘」和「現在的遺忘」

從出生起我們就被安放在一個家裡,擔當一個既定的角色
我們理所當然的學習,成長,工作,然後為生活把自己耗盡。
存在的遺忘不同於呼吸或心跳的遺忘
每一刻都提醒自己在呼吸只會把自己顯得像個傻瓜
對存在本身的自覺就是確定自我所必需
沒有自我的話,也只能當個齒輪為這世界轉動罷了

至於現在的遺忘
就是本片想表達的重點
真正的鬼域存在於我們的腦隅一角
一處回憶與遺忘的戰場
無論結果如何
被犧牲只會是現在

無論是墓碑,日記,相片,記念冊,錄影,復古,書冊
只是記錄現在的一個形式,一個角度,一個印象
要麼我們留下那被扭曲的碎片,要麼我們把整個事件拋到遺忘的鬼域
當我們以為這些碎片可以組成遺忘的防火牆時
碎片本身又成為事件被遺忘
最終我們只能永遠追逐過去的幻影

讓我們攜著枯萎的磯硹去憑弔每個被送葬的昨天

Monday, July 03, 2006

《VALKYRIE PROFILE SILMERIA》

VALKYRIE PROFILE SILMERIA
是VP系列的第二集
一直VP都被稱為神級RPG
其一理由大概是遊戲以北歐神話作背景
也更因為遊戲的故事,系統,可玩性都是超水準的

回想起第一集是在電腦的模擬器完成的
讀著小說般的攻略,欲罷不能的投入在遊戲中

先說今集的系統,是揉合回合制和實時制的ATCB(Advanced Tactical Combination Battle)
以AP(Action Point)值取代Timing bar和MP,讓戰鬥變得更爽快
戰鬥指令緣用上集的按掣組合,玩者輕易就可組合出超酷的連技,感覺超爽。
(天翔龍閃駁龍槌閃般的超快感)
而且控制得宜的話更可以不扣血地快速K.O敵人。

至於故事性
個人認為就不及前作
前作以多個不同的悲劇英雄貫穿整個故事
正貫徹整個北歐神話的淒美、豪壯、絕望的風格,也切合神話以永劫戰鬥為主幹的世界觀
今集卻只圍繞ALICIA(即SILMERIA)尋找龍之珠的故事。

也正是VP這遊戲吸引不少人去了解北歐神話
筆者也曾醉心於天使史和希臘神話,最初還以為北歐神話只是其他體系的變奏,卻原來是兩碼子的事。
北歐神話比其他的神話體系形成得較晚,大概在一二世紀以口頭傳播
比較出名的有詩歌集《愛達》,散文集《費爾森迦.薩迦》和史詩《尼伯龍根之歌》
北歐神話是個多神系統,大致上可分成四個體系:巨人(Giants)、神(Gods)、精靈(Elves)、以及侏儒(Dwarves)。

比較有趣的是神話中的神不似其他體系般,而是不完全的
例如主神奧丁要用左眼換取智慧、倒吊在樹上獲得Rune ─ 一種具有咒力的文字、賴皮的雷神托爾殺死巨人換來城堡、諸神要吃伊都娜的青春蘋果才有永恆的生命等等。

而諸神的黃昏─Ragnarok,這個時常聽到的詞彙也是從北歐神話引入的
那是指世界的末日,巨人和諸神的毀滅性戰爭
把諸神居住的Asgard,人類居住的中間世界,支撐宇宙的世界之樹Yggdrasil 毀滅
詩中極其細緻描寫毀滅的經過
在宇宙毀滅後,新的宇宙又再誕生,諸神要重新建立宮殿
一切都在這循環的永恆中

參考資料:
http://angelcity.idv.tw/world/n.htm
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%8C%97%E6%AC%A7%E7%A5%9E%E8%AF%9D
http://www.ktkj.com/article/scribble/200505/011895.asp